Plus tôt ce mois-ci, j'ai appris que ma communication libre pour le 91e congrès de l'Association canadienne-française pour l'avancement des sciences (ACFAS) avait été acceptée ! Je viens tout juste de recevoir un courriel confirmant mon inscription. Dans le cadre de cette édition, les communications libres sont constituées de vidéos d'une quinzaine de minutes qui joueront sur le site de la conférence entre les colloques établis, mais aussi en ligne sur leur plateforme virtuelle. Ma communication se veut une continuation d'un projet de recherche que j'ai débuté à l'hiver 2023 dans le cadre d’un séminaire sur les études vidéoludiques. À travers celui-ci, je me suis intéressé à la sexualisation du handicap dans les romans vidéoludiques, ou visual novels, de genre « bishōjo » ; c’est-à-dire ces jeux qui prennent comme sujets de « jolies filles » avec lesquelles le joueur peut interagir dans une relation fictive cherchant à imiter une relation amoureuse. J'avais alors établi des bases pour l’étude des processus cognitifs qui s’opèrent chez le joueur qui interagit avec ces héroïnes virtuelles, plus communément appelées des « love interests », en prenant pour étude de cas le jeu Katawa Shōjo (2012), dans lequel les jolies filles ont des handicaps physiques.
Ce premier projet avait quelques lacunes au niveau théorique, mais j’ai depuis peaufiné mes idées afin d'aussi tenir compte de personnages avec des handicaps psychologiques, qui sont d’ailleurs bien plus importants et significatifs dans le développement de l’industrie vidéoludique japonaise des années 1990, avec plusieurs titres faisant usage de la figure complexe de la « denpa » ; c’est-à-dire une jeune fille qui est psychologiquement instable. En m’inspirant des études sur le handicap (disability studies) et la représentation de ceux-ci dans ces jeux interactifs souvent qualifiés péjorativement comme des « simulateurs de rencontre », je m’intéresse à la dimension sociale du problème alors qu'il semble y avoir une fétichisation de la vulnérabilité qu'exprime un handicap au sein de la sous-culture otaku.
Image : Shizuku (1996), par le studio Leaf